martes, 31 de marzo de 2020

“LA NIÑA QUE DECIDIÓ SER MALA” E. Infantil 5 años

Toma de decisiones. Banco de herramientas audiovisuales de E Responsable. Fundación Botín.
L@s pequeñ@s no tienen la capacidad para emitir un juicio crítico y ser responsables a la hora de emitir decisiones, pero se pueden elegir comportamientos buenos o malos a partir de observar sus acciones.
En el aula de cinco años, para trabajar en el desarrollo cognitivo la toma de decisiones, lo hemos hecho con un cuento. La protagonista es una niña gruñona que decide volverse una bruja mala para vengarse de todo el mundo. Ella pensaba que todo lo que le ocurría era consecuencia de los hechos de los demás, que estaban siempre en contra de ella.
Preparó un hechizo para convertir a todos en bichos asquerosos pero los objetos de la cocina cobran vida y se vuelven contra ella. La niña cambia su decisión y se propone no ser más susceptible ni quisquillosa. El mundo cambia para ella.
Al partir del cuento la maestra formula preguntas a los alumn@s con la finalidad de se fijen en las consecuencias que tienen algunos tipos de comportamientos. Por ejemplo:
¿Por qué creéis que Sonia elige ser mala? ¿Qué le echa a la olla?...















En una segunda fase la maestra saca una marioneta y les dice que imaginen que es Sonia mientras prepara el brebaje. Los niños y niñas serán objetos: cucharas, bandejas … y deberán “cobrar vida”, dramatizar las acciones del cuento, y regañar a Sonia que está en un lugar de la clase. Después la marioneta, manipulada por la maestra, va pidiendo perdón a los niños y niñas quienes van perdonando, felicitando y haciendo caricias a la marioneta.





   


Para finalizar se realiza un juego de interacción. Los alumnos y alumnas se sientan en círculo y la maestra va eligiendo al azar, cantando una retahíla, al alumn@ que le toque, quien dirá en voz alta:

-“le pido a …, que se siente a mi lado.”
Los demás preguntan: -¿Por qué?
Yeray elige a Saad porque juega con él.
Martina a Valeria porque la quiere.
Pablo a Dylan porque le parece guapo.
Y así sigue el juego.







Finalizado el juego se ponen en común las experiencias y que emociones han sentido.

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