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jueves, 30 de mayo de 2019

CÓDIGOS QR. Gamificación. E. Infantil 5 años

Tarea realizada como aplicación del Seminario Despertar la curiosidad en el aula: Abp,neuroeducación y gamificación" 


GAMIFICACIÓN: CÓDIGO QR. Aula de 5 años
Nos encontramos terminando el trimestre, acabamos de terminar el proyecto “El astronauta” y estamos trabajando la Educación Responsable, que incluye la gestión de emociones. Una variable que trabajamos en clase fue la “autoestima” y conocíamos una canción que se llama “Sí que puedes” de El Kanka, cuyo vídeo de animación encanta a nuestros niños y que nos cuenta la historia de un pez que quería volar, y cómo se decía “sí que puedes”, lo logró.
Nos gustaría que para que estos trabajos tengan continuidad en las casas de nuestro alumnado, se puedan llevar este vídeo y en el libro de “El Astronauta” otro vídeo donde se vea un cohete despegando.

Para utilizar “gamificación” se nos ocurre utilizar el código QR.  Nos vamos pues a una página de generador de códigos QR y le introducimos los enlaces a los vídeos de youtube donde aparecen. Y lo conseguimos.

                      
El siguiente paso es imprimirlos, recortarlos y pegarlos.

El vídeo “sí que puedes” lo pegamos en la contraportada del libro de  trabajos que se van a llevar a casa y el otro lo pegamos en el libro de “El Astronauta”.
Reunimos a nuestros niños y niñas en la asamblea y les vamos a mostrar con la tablet, donde previamente hemos descargado un lector de códigos QR y ven qué ocurre cuando lo ponemos encima del código.
Las caras de asombro son indescriptibles. Y lo van a poder hacer en casa. ¡Qué contentos están!
 



I ESCAPE ROOM SAN JOSÉ OBRERO. Coordinación Seminario "Neuroeducación" y maestros participantes.

Tarea realizada como aplicación del Seminario Despertar la curiosidad en el aula: Abp,neuroeducación y gamificación" 

Para finalizar el segundo trimestre y como ejemplo personalizado de cómo se lleva a cabo un Escape Room en el centro educativo, decidí crear uno para mis compañeros de centro e integrantes del seminario de formación. El objetivo principal de su realización es claramente que ellos sepan de primera mano los elementos que integran un Escape Room y su aplicabilidad al aula.
Para ello, he partido de los conocimientos previos que habían obtenido en la presentación de gamificación y lo que cada uno hubiera indagado por cuenta propia. A lo largo de la semana les fui dejando pistas y comentarios para despertar su curiosidad, interés y misterio.
Llegado el día, distribuidos en dos grandes equipos, el claustro de profesores se encaminó hacia el lugar donde comenzaba la acción, la sala de informática (de la cual tuvieron que salir buscando la llave) donde descubrieron el tema central del Escape, un asesinato y la consecuente búsqueda detectivesca en grupo del asesino/s.
Las pruebas estuvieron estructuradas de manera lineal, una llevaba a otra, generaban pistas para encontrar la siguiente y todas eran pruebas de ingenio, lógica, enigma, pero estructurado de manera divertida, buscando la audacia, el entretenimiento, la motivación y el trabajo en grupo.
En resumen, una actividad que al claustro sorprendió por su alto grado de implicación, satisfacción y la motivación que supuso, del cual se han obtenido interesantes conclusiones y lo más importante, sirve de ejemplo para tratar de llevarlo a cabo en las aulas.